摘 要
随着移动互联网与移动技术的快速发展 ,基于移动智能终端的 App 层出不穷 ,博物馆数字化步伐不断加快。
博物馆数字化即将博物馆艺术藏品转换为数字化信息 ,以图像、文字、声音以及影像等方式融合进行展示和传播。
文章基于博物馆数字化背景 ,梳理了国内外文博类 App 的发展现状 ,并从视觉设计、内容构成、数字技术以及用户体验四个层面对故宫已有文化类与游戏类 App 进行深入研究与探讨 ,希望对新媒体环境下国内文博品牌数字化转型有一定的借鉴意义。
随着智能移动终端的普及 ,短视频、H5、微信公众号、App 等新媒体崛起。
在这之中 ,App 凭借其空间的独立性、内容的可创造性以及信息推送的精准性成为各机构自主营销的重要渠道 ,在博物馆数字化进程中发挥着重要作用。
《第 43 次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示 :截至 2018 年 12 月 ,我国本土第三方应用商店移动应用数量超过 268 万款 ,占全部应用数量的 59.7% ;苹果商店(中国区)移动应用数量超过181 万款 ,占比为 40.3%。其中游戏类应用一直占较大比例 ,数量超过 138 万款 ,占比达 30.7% ;生活服务类应用规模位于第二 ,超过 54.2 万款 ,占比为 12.1%。
博物馆承担着收藏、保护珍贵历史文物的功能、历史文化的学术研究功能以及社会教育的功能。
中国有可移动文物 1 亿多件 ,不可移动文物 90 多万处 ,但由于文物保护的需要以及展出条件的限制等原因 ,文博机构目前关于收藏文物的展出率全国平均仅为 2.8%。
随着移动终端的普及 ,手机 App 丰富易懂的内容、人性化的交互设计很好的满足了博物馆的数字化转型需求 ,对于中国传统文化的数字化宣传与保护有重大意义。
故宫博物院作为中华传统文化的重要载体 ,近年来在新媒体环境下的文化传播方式在网络上不断引起热议。在苹果商店公布的 AppStore 2015 年度榜单中 ,故宫博物院推出的“韩熙载夜宴图”“每日故宫”“清代皇帝服饰”三款 App 均入选“2015年度精选”,被评为“年度最具想象力、创造力和吸引力的作品”。
作为新媒体时代走在前列的文博品牌 ,对故宫博物院 App 的分析更贴合国情 ,有利于中国文博品牌的传承与发扬。
1 、国内外文博类 App 发展现状
2003 年日本国立科技博物馆开博物馆移动端导览之先河 ,最早将先进的智能手机移动通讯技术引入到博物馆的展示与导览之中。
2010 年美国自然历史博物馆为了迎合人们的移动消费方式 ,推出了App“探险者”(Explorer),开始尝试运用文物叙事和虚拟游戏的方式丰富用户在博物馆的体验。
当用户走进博物馆打开 App 探索海洋生物博物馆时 ,应用程序会及时弹出海洋生物博物馆的最新消息 ,同时还可以接收到海洋动物的录音等。
2014 年大英博物馆基于对旅客众多建议的收集整理 ,开发了 App“ 大英博物馆”(British Museum),并编写了其中众多展品的历史故事。
App中按照国家如希腊、中国、伊斯兰和北美等将展品分为不同的主题“房间”,在这里用户能够获得一个完整的旅游指南。
“伦敦国家美术馆”(National Gallery,London)App 则收藏了 500 多位艺术家的 1 635 幅作品 ,除了著名画家拉斐尔、莫奈之外 ,还有 183 位古典音乐家的作品 ,大部分馆藏佳作在 App 中均有展示 ,并可以按照年代、主题分类对作品进行高清浏览。“古根海姆博物馆”(The Guggenheim Museum)App 有超过1300 件藏品的信息,相对于其他 App 单纯的信息陈列 ,古根海姆所做的预告和回顾板块是其设计亮点所在。
值得一提的是 ,国外博物馆与信息技术公司早在 2010 年就开始了互联合作。
谷歌文化学院(Google Culture Institute)运用远景技术和 3D 技术等数字化技术让公众可以在线欣赏到世界各地博物馆的文化瑰宝。该项目与 17 所世界各地著名博物馆合作 ,包括纽约大都会艺术博物馆、英国泰特美术馆、伦敦国家美术馆、乌菲兹美术馆等知名博物馆 ,利用谷歌全景技术拍摄博物馆内部实景 , 并以超高清晰像素拍摄博物馆内历史名画 ,优化App 的搜索功能 ,用户可按照地点、流派、颜色等来查找和浏览作品。
较于国外 ,国内博物馆数字化起步较晚 ,App 主要定位是信息展示与教育宣传。
我国最早出现的文博类 App 是 2011 年由国家博物馆上线的“文博任我行”,可根据文物导览编号或者展厅的分布、文物的分类选择图文并茂的讲解服务。随后国内各地博物馆陆续加入到数字化进程中 ,武汉博物馆、陕西历史博物馆、湖南博物馆等都推出了相应的 App。
“ 苏州博物馆”App 是其中较为完备的一款 ,分为精选、导览、博物馆和我的四个模块。
精选模块提供了最新的展讯与活动信息。在导览模块中用户可通过输入陈列标签上的导览编号实现富文本的导览 ,同时支持馆内全景导览与室内定位导览 ,丰富了观众的参观体验。博物馆模块则提供异地预约参观和活动功能 ,可运用全景技术了解博物馆的历史与概况 ,重要藏品有相应的文字介绍、语音介绍、藏品所在位置示意图 ,个别藏品有视频介绍和三维展示。
台北故宫出品的“故宫常设展”支持汉、英、日三种语言 ,纵览了故宫自新石器时代至现代的千年历史典藏 ,“永久展览”板块中提供了展览路线以及绘画、书法、图书、文献、陶瓷、铜器、玉器、珍玩等八大类别的精选文物。共收录珍贵历史照片120 幅 ,并免费提供 73 幅全彩高清的文物与珍宝图。内置“摇摆拼图乐”与“寻宝趣”两款互动游戏 , 丰富了浏览体验。
国外部分博物馆与国内博物馆的组织架构与经营性质不同 ,如古根海姆博物馆作为著名的私立现代艺术博物馆群 ,以连锁的方式经营。本身具有商业化运营模式特性 ,在数字化转型方面拥有先天优势。国内博物馆数字化进程稍晚 ,但在 App 内容形式与叙述方式的探索上则更胜一筹。从总体来说 ,App 用户群不足、结构同质化、互动性欠缺等问题在国内外文博类 App 中普遍存在。
2、故宫博物院手机 App 的产品矩阵
自 2013 年以来 ,故宫博物院出品了十余款App。按照内容与用户的互动方式可分为导览类、文化类与游戏类 App。
本文重点对文化类以及游戏类 App 进行分析。
1) 文化类 :“韩熙载夜宴图”“胤禛美人图”“每日故宫”“清代皇帝服饰”“紫禁城祥瑞”“故宫陶瓷博物馆”“故宫社区”等七款。
这类 App 注重知识普及 ,运用多媒体视觉技术打造围绕藏品的多维讲解。或依托于一件藏品如“韩熙载夜宴图”,通过增强现实技术将藏品立体化 , 手指拖动可欣赏藏品 ,长按藏品中人物、物品、装饰 , 便会出现具体介绍 ,操作方法简单 ,视觉表现力强。或囊括一类藏品如“清代皇帝服饰”,通过简介严谨的介绍、三维立体模型展示、触感十足的交互体验 ,给人带来直观、生动的感受。
2) 游戏类 :“皇帝的一天”“绘真·妙笔千山”等两款。
相较于文化类 App,游戏类 App 更注重用户的沉浸式体验 ,以触发用户的好奇心为起点 ,通过叙事线索的推进以及多种感官的调动令玩家产生代入感。
如“皇帝的一天”App 以皇帝一天的饮食起居为叙事主线 ,通过早起、用膳、骑射等 8 件事情作为分支结构设置任务。让孩子扮演皇帝的角色 ,获取信息、触发想象并推进故事发展。通过预设好的虚拟环境 ,让孩子们产生身临其境的存在感 ,拥有高度个人化的体验。
3 故宫系列 App 的相关启示
3.1 视觉设计层面 :鲜明的品牌特色
故宫出品 App 或依托于故宫最负盛名或最具特色的藏品 ,如“清代皇帝服饰”“韩熙载夜宴图”等。或将故宫作为其叙事背景如“皇帝的一天”,给人以强烈的代入感。
在一款 App 的选题确定后 ,创作组人员需要查阅所有相关资料并整理出一份三四万字草案 ,之后与权威专家反复讨论 ,把专业表述转化成通俗易懂的话。
在选择网页设计和制作方面的专业合作团队时 ,为保证 App 的视觉呈现效果 ,故宫博物馆更倾向于有过中国风游戏制作经验的团队。“绘真·妙笔千山”的合作开发团队网易游戏曾制作过“惊梦”“花与月”两款备受好评的独立游戏。“紫禁城祥瑞”“韩熙载夜宴图”的合作开发团队一步两步科技公司则出品过“漫游山海经”中国风交互画册。
从选题、资料的整理到后期开发 ,创作小组力求每一处设计严谨有力 ,细微之处皆有故宫元素 , 从而打造出故宫独有的精致感 ,塑造鲜明的品牌形象。
3.2 内容构成层面 :传统文化内容的解码与重构
把晦涩的传统知识解码并以现代人易于接受的阅读方式重构。
以翔实严谨的资料为基础 ,将艺术原物的关联性信息和结构性信息在一个媒介视野中表现出来 ,并利用交互式媒介将内容分层级 ,以图像视频音频等不同的形式进行重构 ,适应当前多数用户的标题式阅读、跳跃式阅读、碎片式阅读以及多媒体视听的接受习惯。
“每日故宫”App 以文物日历的形式每日甄选一款馆藏珍品作简要的图文介绍 ,以简洁的界面和言简意赅的文字让用户直观地了解藏品 ,以一种轻松的方式了解、学习传统文化。
3.3 数字技术层面 :技术革新打破审美界限
第一 ,交互性设计。
实时参与在线互动紧密结合 ,并设置交互界面 ,让观众与艺术近距离互动。如“胤禛美人图”App,在设计界面上可点击摆设、文玩、头饰等进行互动 ,理解反映出相关信息 ,既可放大画作的细节也可浏览整幅屏风十二美人画 , 同时可以“一键分享”对艺术作品的感受。
第二,沉浸式体验。
“叙事”具有解释、触发想象、建立共识、说服他人的重要作用 ,可为产品的信息架构提供发展线索。利用叙事结构可以将感官体验和数字化体验结合起来 ,最大化带来视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉及动觉的刺激 ,让观众沉浸在艺术中。“绘真·妙笔千山”以小和尚一修拜访画圣妙山先生 ,在四幅画作中游历参悟画之道为叙事线索全面调动用户感官 ,利用音乐、场景融入、“真人” 入画等 ,给人身临其境的感觉。
3.4 用户体验层面 :用户产生内容 ,保持文化活性
以“故宫社区”App 为例 :采用“宫·城”一体式设计 ,通过互联网与智能终端的应用建立起全方位的数字文化展示与信息服务生态体系 ,满足信息提供者、管理者和使用者随时随地进行各种形式的信息交互和使用。
个体获得并输出知识信息且在公共社区中相互碰撞 ,进行转化和升级 ,从而形成新的知识。这些知识进一步为信息提供者所用 ,为企业节约大量的内容创造与研发成本 ,使之创造的产品和服务更加贴近用户。
这样一种知识文化的学习、生产、传播和再生产的闭环发展模式构成了一个富于生机的文化生态圈 ,既提升了用户自身价值 ,也符合互联网时代的经济模式。
4 文博类 App 出路的三个设想
4.1 App 年轻化语境
文博类 App 基于一件或多款藏品 ,从其蕴含的本质信息与历史文化信息进行解读。其叙事主体是古朴的、具有年代感的旧事物 ,但叙事方式可以是年轻化的。从年轻人视角把握当下年轻受众的普遍情感需求和价值共鸣 ,在页面设计与叙事方式上更加贴近年轻受众的思维模式。
4.2 以“互联网思维”,打造经典 iP
泛娱乐时代已经过去 ,内容至上 ,以腾讯、网易为代表的信息技术公司开始致力于传统文化 IP 的发掘与打造 ,为文博机构提供文化保护与传承的数字解决方案。
在他们看来 ,企业不仅要关注商业价值 ,更要关注其商业行为将为社会带来的影响和改变 ,科技与文化的深度融合应该是企业与社会发展的必然结果。
各大博物馆应积极与信息技术公司进行合作 ,借助其拥有的专业化团队与高新技术如AI 识别、AR 甚至 VR 等技术能力进行数字化升级 , 打造经典 IP。与此同时 ,信息技术公司拥有的庞大用户群体与数据支撑也更有利于 App 的推广与内容升级。
4.3 UgC+PgC 营销模式
随着新媒体环境的不断发展与变化 ,用户自我意识增强 ,渴望在信息平台中得到知识并完成转化与反馈 ,单纯的 PGC 无法再满足需求 ,UGC(用户生产内容)+PGC(专业生产内容)模式营销成为趋势。
故宫开发的《故宫社区》App 已经在此种营销方式上初试深浅。在传播传统文化同时 ,对用户进行转化升级 ,形成博物馆—知识—受众—知识—博物馆文化生态圈 ,保持文化活性。
5 总结
美国经济学家迈克尔·沃尔夫曾在《娱乐经济》一书中指出 :消费者不管购买什么 ,都在其中寻求 “娱乐”的成分。
从“胤禛美人图”到“绘真·妙笔千山”,App 中蕴含的“娱乐”成分不断增加。
博物馆数字化转型需要完成“工具思维”到“玩具 思维”的转变 ,对应的顾客身份则是“用户”到“玩家”。
以触发顾客的好奇心为起点 ,激励顾客从“用户”转变为“玩家”,从而构造出一种无阻抗的营 销吸引力和产品玩娱度。
文博品牌数字化过程中最会严重降低平台质量、损害平台形象 ,而其中软文广告之类的内容则因为相对隐晦而难以识别 ,严重影响用户的使用体验。
3.2.3 伪原创内容泛滥
同大多数内容聚合平台一样 ,小红书也面临抄袭、搬运、洗稿、伪原创内容的威胁。作为平台的一大毒瘤 ,这些内容常常混迹于原创内容之中 ,以“原创”的身份自居 ,会侵犯他人的知识产权 ,也会在某种程度上影响平台的内容创新。但是 ,换个角度来看 ,这些内容的出现在某种程度上也可能会促进人们知识产权意识的提高。根据皮尤研究中心的报告 ,“创造和传播自己媒体的年轻人 ,更有可能尊重他人的知识产权 ,因为他们感受到了文化经济中更大的利益”。因此 ,参与式文化是否会侵犯公众的知识产权、制约平台的内容创新还有待进一步研究。
具挑战性的问题就在于如何在厚重历史感与娱乐之间找到完美的平衡点。
2013
年至今故宫已经推出了数十款文博类App, 涵盖导览、文化、游戏三大类。
同时积极与信息技术公司展开合作 ,共同打造传统 IP,盘活传统文化。
博物馆作为中国传统文化重要载体 ,其出品的文博类 App 不仅是博物馆数字化转型的有力手段
,也是传统文化创新传播的战略重地。
因此 ,关于故宫出品 App 的研究对中国传统文化在新媒体环境下的创新传播也具有积极的借鉴意义。