特别是艺术博物馆,它不仅提供了文化的赏析更为人们提供了艺术美学的熏陶。作为博物馆四大类之一,由于展品的特殊艺术性,已经不仅限于观者对馆中的藏品进行简单观赏,更讲求一种互动性以增强赏的趣味性。
为了能使观者留下更加具体的印象,传统的艺术品展览类型已不再能满足观者,正逢数字娱乐技术的蓬勃发展,在此空间融入此技术,将为观众带来更良好的体验感。
1 艺术类博物馆展示设计概况
艺术类博物馆是通常是指将包括绘画、雕刻、装饰艺术、实用艺术等作为展品的博物馆,也有包括文物、民间艺术类,现在还有展示有特定主题的现代艺术博物馆等。
由于展品的特殊性,艺术类博物馆有着不同于别种类型的博物馆展示空间要求,它需要的不仅仅是对展品的陈述,更要求对该空间内的艺术美学氛围打造。展示设计对于艺术类博物馆是一种重要的表现形式,并且由于特殊的场所功能,它除了需含有被展物品丰富的信息说明,更要求有一定的娱乐性及与观众的互动性。
在过去的传统艺术类博物馆中主要采用文本信息以及图像的展示形式,随着科技的发展以及人们文化需求的提高,单一的展示形式已经不能满足社会的需求。数字娱乐技术使最初单纯的图片以及文字变为多渠道的交互式体验,从而进入了一个全新的范畴。这种变化使博物馆空间越来越受欢迎。
数字娱乐技术与现实世界在虚拟空间相辅相成,它使博物馆不仅成为一个单一的教育场所,而且成为公共休闲生活的一部分,它同时也是教学和娱乐的重要场所,满足人们越来越所需的精神文化需求,有着不可忽略的重要意义。本文主要叙述在艺术博物馆中数字娱乐技术的应用。
2 数字娱乐技术概念界定
在21世纪,这个世界正在接受一个快速变化的角色,数字娱乐方面适应了技术的变化,使消费者的体验变得多样化,总的来说数字娱乐技术将音乐、电影、电视、电子游戏和互联网结合到共同的媒体中,从而使得技术和网络融合在一起。可以说数字媒体现在是艺术和娱乐行业的支柱。
目前娱乐技术是增长最快的行业,其范围已经打破了所有障碍,正在扩大,在电信、广播、信息技术,甚至在电子学习行业(e—learning),由于娱乐需要研究、开发、教育、技术相结合,所以数字娱乐技术要向多学科转化,比如说航天航空和机器人技术在数字娱乐技术行业有直接的应用。
第一个获得广泛成功的是1972年“Atari”发明的桌球类运动,从那时起,数字娱乐技术已经成为一种多媒体现象,包括通过移动电话进行通讯,通过现代游戏机进行虚拟现实,以及通过互联网的广泛使用进行网络连接,许多跨国公司已经注意到娱乐科技领域的变化,很多公司都开始增加这一领域的研究和发展”。
数字娱乐虚拟设计正面临着一个新兴的朝阳产业一数字娱乐虚拟产业,它是文化、信息技术和商业的交叉领域,涵盖了音乐、视频游戏、动画、影视等诸多内容。
早期的数字娱乐技术在业内主要默认为游戏以及动漫系列的产品,随着电子产品的发展数字娱乐技术的应用范围越广,并且形式也越多变。在艺术类博物馆中常用的数字娱乐技术主要包括:
(1)场景空间的构造,例如金沙遗址博物馆中第一展厅远古家园就对3000年前成都平原的生活场景进行了复原,观光客可以通过语音讲解以及查询系统身临其境的了解该遗址当时的样貌;
(2)交互设计的应用,在成都博物馆中,访者可以通过下载该馆发布的手机app实时定位并且聆听讲解,通过手机app了解展品的所有信息,可以重复地听,避免了传统博物馆中由于各种原因导致听不清或者错过了讲解员的讲解;
(3)多谋体的互动,现在的新型博物馆中很多都新增了多媒体放映厅(如图3),让观者不局限于视觉的感受,更是从听觉触觉等多面体验。数字娱乐技术以动画、影音、触控等多种方式提供了一种轻松、休闲并且不知不觉为人接受的互动式体验。
数字娱乐技术有助于增强展览内容和空间叙事的讲故事能力。设计规则和活动模式,依托神秘新颖的故事背景,通过数字技术创造虚拟环境和场所,丰富精彩的空间快照和音效氛围,全方位、多渠道的实时感官互动,营造沉浸感,从而转化为将收藏空间转化为历史、文化和知识的体验空间。
通过讲故事,观众可以了解和探索藏品背后的文化内涵,以及藏品的文化语境线索或更大的文化语境中的知识。
数字娱乐技术有助于提高博物馆展品的表现力,通过增强视听效果和各种媒体的综合作用,展品将以一种全新的姿态重现。通过数字娱乐技术将观览者单方面的接收转变为交互式的过程,提高观览者的互动性,使人们在不知不觉中拥有更深层次的观展体验。
数字娱乐技术有助于增强游客在观赏过程中的体验,使观众始终处于探索、困惑和虚拟交流的过程中,充满新奇和乐趣,沉浸在博物馆营造的氛围中,改变了以往参观博物馆的无聊印象。数字娱乐技术有助于提高博物馆的兴趣。
3 艺术类博物馆展示设计中的数字娱乐技术应用
3.1 触控式多媒体咨询系统
在博物馆内几乎各个厅内都有设置触控式多媒体咨询系统,从进门处大厅开始就能通过这样的触控台去了解整个博物馆大体的情况(包括对建筑、消防、安全通道等的平面介绍),展厅内部所设立的咨询台也不是孤立存在的,它结合相应展厅所展示画作,对其做出解释补充说明。
参观者可以通过触摸查询到各门派画家的生平经历、爱好、画作的特点以及绘画技巧等,同时还可以以解到同种风格的代表作,甚至可以通过该设备了解到作者在创作作品时的来龙去脉、创作条件等等。
比起传统的艺术博物馆那种通过聆听讲解员的讲解,这种多媒体查询系统图文并茂,真实有说服力,并且有效地达到了与观众的互动,增加了观众在参观途中的求知欲和趣味性。
3.2 多媒体放映技术
博物馆设有放映厅B,多媒体视听空间一般有180度半视和360度全景环屏影院互動显示形式,其空间结构形式为球形幕或弧形幕。
视频是现代显示中最常见的一种形式,它也可以增强观看的直观性。放映厅内可通过采用3D立体电影的方式展示画家的日常生活以及周边趣事(例如《梵高传》及同类电影的相关片段)。
特别对于对象是儿童的观众,这样的3D放映可以使他们的注意力更加集中,静下心来学习。
进一步挖掘博物馆展示空间场景的传播潜力,增强其传播效果。
它将博物馆展示空间从静态和被动展示模式升级为动态和互动展示模式,多媒体视听空间可以给观众带来真正的沉浸感,通过还原真实的场景和图片,观众可以被触动并与之互动。
3.3 虚拟现实技术
虚拟现实技术,即VR技术,一般是指采用计算机仿真技术、计算机图形技术、人工智能、传感器技术、显示技术、网络并行处理技术等技术原理来创造虚拟现实空间。
在计算机三维技术的基础上,对历史事件和历史场景进行了重新模拟和演绎。在博物馆内设置VR馆,观众可以通过VR技术在虚拟的空间里感受到仿真的感受,身临其境。
在这个虚拟环境中,听觉、视觉、触觉甚至嗅觉方面都可以还原当时的历史场景。因此,在博物馆展览空间场景设计中,我们有时会将这一技术与模拟场景相结合,使空间更具体验性,使参观者不再受现实场景的约束。
例如在介绍法国艺术画展中,介绍莫奈的画作,就可通过虚拟现实技术让观者回到当时作者在创作这幅画的房间中,让观众亲身走进巴黎的小屋,站在画作者旁边观看作画的步骤,走入当时画家所处的环境,身临其境的感受会带给观众更强烈的冲击力,并且处于同样的环境中还可以增强观众的同理心。
我们可以专门建立一个数字娱乐的空间场所,在这个空间中我们还能够展示视频游戏文物,并向公众宣传创造电子游戏和数字艺术作品的艺术性、工艺和灵感。这个空间也将成为当地博物馆的聚会场所和活动场所。这一位置我们可以通过数字娱乐艺术演示场景时间并还可以和艺术家谈话。
4 结语
可以看出数字娱乐技术能为艺术类博物馆的发展提供更多的可能。在满足科学性以及真实性的条件下,设计师们可以充分利用数字娱乐技术的长处,尽可能的提高观览的娱乐性与互动性,在有限的空间中融入更多的趣味性,让艺术博物馆真正融入人们的日常生活。
博物馆从诞生之初,一直都是以关注“客体”而建设,展品和观众之间只是“看”和“被看”的关系,这种被动的观展模式已经无法适应当代参观主体的体验性需求。
“主客一体”的设计思维转向在当代是一种必然结果,其试图挣脱过去单一、机械的功能空间以及秩序去规范主体行为,开始正视主体的多元性与差异性。
参考文献
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作者:黄玢瑶
来源:《工业设计》2019年第05期
摘要:随着科学技术水平的发展以及人们物质生活水平的不断提高,博物館已经日益走进人们的生活中。